2011/12/31

2011年を順当に振り返ってみる[前編]

何とかなると思いつつ何ともならずすっかりニートへの道を歩み始めた2010年の余波を断ち切りたい思いで
お誘いを受けて始めた、12月からのWebサイト開発のバイトが本格的に転がり出した頃、その年は明けた。

在学時から頂いていた自分個人へのデザインワークの仕事も少しづつ数が増え、先述したバイトも含めると
同時に7本の仕事が走っていた。スケジュール帳の埋まるまともらしい状態に戻った生活リズムに安堵感を覚え、
世間への後ろめたさが安らぎ、一般的な人々の波に乗って初詣にも出掛けた。
2010年に再会した、小中高一緒だった友人とも定期的に連絡をとるようになり、公私共に新たな環境が構築された。

日々のタスクをこなしつつ、同じく定職の無かった同級生を東京に見送ったりしているうちに、
サイトのローンチに合わせて定められた4ヶ月の契約期間が終わろうとしていた。

妙に暖かい日があると思えば、寒さのピークが過ぎ行く時期は例年より少し遅い、移り気な3月。
ミヤネ屋を観ながら皿洗いをしている最中、視界に映るカーテンは風もなく揺れた。
直後、中継のカメラが映し出す中、東北の街は普段よりも近い海面に撫で取られた。
Twitterのタイムライン上では情強と情弱の差が露呈し、各々のリテラシーが問われ、
利用していたと思っていた便利なそれに翻弄されているという過ちに気付かされるきっかけを作った。

余震が耐えないという情報にリアリティを持てないまま、毎朝京都に通うバイトは終わった。
急に舞い戻った昼に起きる事が許される生活に覚えた不安を紛らわすため、普段よりも遊びの誘いに応えた。

大学時代の友人に誘われ、あてもなく大阪から奈良に移動していた車内で、ケータイが鳴った。
今まで自分自身に直接受けた事の無かった映像の仕事が、顔見知りのディレクターから入った。
二つ返事で見えない電話先の相手に向けて首を縦に振り、月末に東京でカメラを回した。
以前からファンだったthe pillowsのギター真鍋さんに頂いたピックが何よりの報酬だった。

翌月、続けて同じ会社の別のディレクターからまたも仕事が入った。レコーディングスタジオや
ニコニコの原宿スタジオで仕事をした。著名なミュージシャンに遭遇した事も嬉しいが、
孤独だった生活の中で、普段会えない東京や横浜の友人に会える事が何より嬉しかった。
公私混同の東京から帰ると、怒涛の編集祭りが待っていた。
素人に近い編集技術でなんとか数本の映像を公開した。

一段落つく度に次の予定を生む電話が入る。
7月末頃にもそれが起こった。思ってもみなかったが何よりも望んでいた就職に繋がるお話だった。
上海の会社が人を欲しがっていて、そこに紹介して下さるという。
勤務地上海という情報が、二つ返事を許さなかった。返事までの2日間、冷静に考えてみると
断る理由もない事に気付いた。上海から帰国中だったその会社のCEOとお会いする事となった。

約束したホテルには2人の方が居て、色んな話を聞いた。お誘いの内容がその輪郭をはっきりさせ、
断る理由は完全に無くなるどころか、一刻も早く行きたいという気持ちだけが残った。
決断までの猶予を頂いたが、答えは既に決まっていた。

2011/08/30

■上海行きについて■

以前の記事にて、8/1から上海で働くといったような事を書いていたのですが、直前に気胸が再発してしまったせいで
日本でしばらくの休養を頂いていました。
安静の結果、先日ようやく自然治癒したので、改めて渡航の手配を済ませ、いよいよ9/9に出国となりました。


病気を自然治癒という形で収束させた為、肺の中に破れ易い部分が残ったままなので、今回は気圧のかかる飛行機では
なく、船で上海へ渡る事にしました。2泊3日の船旅なので、着くのは9/11になります。


という訳で、まだ肩身も狭くこっそり日本に居る次第なのでした。

2011/08/20

■Ben's house■







2011/07/18

■祇園祭■




2011/07/13

■OSAKA to SHANGHAI■

急ですが、8/1から上海で働かせて頂けることになりました。

Web系のクリエイティブエージェンシーで
PM(プロジェクトマネージャー)の
アシスタントを担当します。

いろんなポジションの方と関われるPMという立ち位置や上海という環境。
多難な前途も含め、もの凄く恵まれた環境から沢山学び、自分を昇華させます。

初の海外が旅行じゃなくて就職になるとは…

2011/07/12

■New self introduction tool■

2011/07/02

■アルバム「祭囃子」メイキング映像 第3弾■

音楽プロデューサーbuzzGさんの、ボカロをつかった新曲「祭囃子」が初公開。 
そのプロモーション系映像シリーズを1ヶ月くらいやってました。 

そんな本作もついに先月29日に発売。コンビニでバイトする友人曰く、 オススメの音楽として有線かなんかで1時間に1回くらい流れてるとか。 

その仕事としては最後になる、メイキング映像第3弾を作成。 
そんな今回は映像の中でちょろっと出たり最後に偉そうにナレーションしてます。



2011/06/19

■祭囃子■


音楽プロデューサーbuzzGさんの、ボカロをつかった新曲「祭囃子」が初公開。 その映像を担当させて頂きました。 



ボーカロイドっていうデジタルな合成音声を 
Guitar : [TEST] 
Bass : Kei Nakamura 
Drums : 真矢(LUNA SEA) 
といったメンツのグルーヴ感満載のバンドサウンドにのせる事で、デジタルな 音声すら生っぽさをもって聴こえる新しい形の音楽。 

音楽に合わせてテロップを動かすといったよくある手法ですが、モーション等を全て撮影上での手の動きによってつける事で、
(多分)観た事のないような雰囲気に仕上げました。(酔うというクレーム多数) 
生でデジタルに息吹を吹き込むというこの音楽の特徴を表現したつもりです。 

2011/06/12

■勉強するという意味■

テレビでIPPONグランプリを観て、勉強って大事だなっていう当たり前な事の意味を「体感」した。


大喜利の番組なんだけど、やっぱり観ながら、お題に対して自分なりの回答をいくつか考えてみる。
出題時にすぐ回答がひらめくお題もあれば、全く回答が思い浮かばないのもあったりするんだけど、
そんな問題も、何人かの回答をみると、
あ、そういうことならこういうのもどうだ?」
と、どんどんアイデアがでてくる。


学生時代もそうで、大学の課題の大半は、出題時にもやもやして全くゴールが思い付かなくて、
結局自分の知ってる範囲の観た事あるもののマネで終わる。
で、合評で他人の作品を観て、
「ああ、この課題はそういう事を問われていたのか!」
とか思ったりして、後からアイデアが出てくる。


他人のアイデアを観る事で、(パクリとかではない)自分なりのアイデアが出てくる。


何かをする時、しようとしているディティールに近いもの、そして目指す目的に近い目的を達成した
成功物をいくつも観る事は、単に「真似ることのできるモチーフを増やす」という事だけではなく、
新しいものを構成する為の起爆剤にもなる。それが「勉強」の真意だと。


誰かがそう言ってた事も、何かで読んだ事もあった定理かもしれないけど、こうやって自分の感覚で
味わう事で、ようやく咀嚼されたものが吸収された気がした。
この流れもまさにその「勉強」そのもの。






ちなみに番組内で割と(点数的には)周りと競ってたようにみえたバカリズムだけど、実際は明らかに
彼の独壇場だったと思う。回答の質が他とは別格で、「面白い言い回し、雰囲気」だけの回答ではなく、
「予想の先をいく新しい切り口」の提案だった。それが会場の笑いに直結していない場合もあったけど、
「大喜利」のあるべき形を、確信犯的に提案出来ていたのは彼だけだったように感じた。

2011/06/11

■アルバム「祭囃子」メイキング映像 第2弾■

前の記事にも書きましたが、 
6/29に音楽プロデューサーbuzzGさんのメジャー2nd Album「祭囃子」が 
発売します。
そのメイキング映像第2弾もまたつくらせて頂きました。 





今回はリズム録り(楽器の演奏を録るやつ)の部分のメイキングです。 
前回に比べ制作する状況やオフな雰囲気を見て頂けるようにしました。 
よろしければ是非。 

ARTIST:buzzGさん 
GUITAR:[TEST]さん 
BASS:Kei Nakamuraさん 
DRUMS:真矢さん(LUNA SEA) 

2011/06/04

■アルバム「祭囃子」メイキング映像■

VOCALOIDを用いて、ニコニコ動画にオリジナル楽曲をあげてらっしゃる 
音楽プロデューサーbuzzGさんのメジャー2nd Album「祭囃子」が6/29日に発売します。 


それに先駆けて、レコーディングのメイキング映像がアップされたので 
みなさん是非ともご覧下さい。 



仕事として撮影から編集までやるのは初めてで、 映像の一番最後にあり得ないミスをしていますが
音は文句無しにかっこいいのでどうか是非!! 
ライブレコーディングの音がヤバいです。ボカロが肉声に聴こえる奇跡。 

出演陣も豪華です 
ARTIST:buzzGさん 
GUITAR:[TEST]さん 
BASS:Kei Nakamuraさん 
DRUMS:真矢さん(LUNA SEA) 
VOCAL:Geroさん 
VOCAL:ナノさん 
VOCAL:岸尾だいすけさん

2011/04/24

■201011-201104■



桜もすっかりちょっと前のものになってしまいました。
久しぶりに近況報告です。









昨年11月末から先日まで、京都のkara-Sというところで働いてました。
kara-Sでは、kara-Sそのものの運営や、SEIKA CREATORS BANKというWebサービスの制作をしていました。


SEIKA CREATORS BANKとは、主に京都精華大学卒のクリエイターに直接仕事依頼の相談が出来るサイトです
サイトはオープンしてまだ間もなく、外部に大きな告知はかけていませんが、早くも登録している方々に依頼の
メールが届いているみたいです。


他にもkara-Sでは、DTP制作講座というのを講師としてやらせて頂きました。(講座の様子はコチラ→第1期第2期
授業のプログラムを組み、お金を払って下さる方々に物事を教えるという体験はとても貴重で、得るものもかなり
りました。講座は1期全5回を2期させて頂き、どちらも非常にいい反応を頂けました。






卒業してから半年以上もモラトリアムの中で堕落した生活を過ごしていましたが、今回のように知人ではありま
が、社会の中で働かせて頂いた事で、改めて浮き彫りになった自分の性質や求められる姿勢、常識など、知識以上
のものを知りました。
同時に、周りの同期達に比べてこの経験を半年以上も持っていない事への焦りも感じました。

で、
先日はそんなkara-Sにいた頃に少し関わる機会のあった、1→10designさんのオフィス移転を記念したパーティー
にお呼ばれしてきました。先月の地震や今のご時世の中での、関西や関東のWeb業界の方々の活気には、いろいろと
考えさせられました。場所や条件に縛られ動かないまま1年以上経ちましたが、そこの不毛さも少し感じました。

kara-Sでの仕事が終わった今も、個人的にデザインや映像の仕事を頂けて毎日タスクはありますが、いったん仕切り
直して、早急に今後の計画を立てる必要がありそうです。

ちなみに、アートを楽しむ京都地図本に、制作させて頂いたkara-Sの広告を掲載させて頂いてます。
オフィスだけでなくショップやギャラリーなどを備えた空間ですので、京都にいらしたら是非一度お立寄り下さい。


2011/04/20

■uɐɯ ǝɹǝɥʍou■

˙ʎpoqou ɹoɟ
suɐld ǝɹǝɥʍou sıɥ llɐ ƃuıʞɐɯ
˙ʎpoqou ɹoɟ
suɐld ǝɹǝɥʍou sıɥ llɐ ƃuıʞɐɯ
˙ʎpoqou ɹoɟ
suɐld ǝɹǝɥʍou sıɥ llɐ ƃuıʞɐɯ
'puɐl ǝɹǝɥʍou sıɥ uı ƃuıʇʇıs
'uɐɯ ǝɹǝɥʍou lɐǝɹ ɐ s,ǝɥ


˙puɐɯɯoɔ ɹnoʎ ʇɐ sı plɹoʍ ǝɥʇ 'uɐɯ ǝɹǝɥʍou
'ƃuıssıɯ ǝɹ,noʎ ʇɐɥʍ ʍouʞ ʇ,uop noʎ
'uǝʇsıl ǝsɐǝld 'uɐɯ ǝɹǝɥʍou


¿ǝɯ puɐ noʎ ǝʞıl ʇıq ɐ ǝɥ ʇ,usı
'oʇ ƃuıoƃ s,ǝɥ ǝɹǝɥʍ ʇou sʍouʞ
'ʍǝıʌ ɟo ʇuıod ɐ ǝʌɐɥ ʇ,usǝop
˙puɐɥ ɐ noʎ spuǝl
ǝslǝ ʎpoqǝɯos llıʇ llɐ ʇı ǝʌɐǝl
'ʎɹɹnɥ ʇ,uop 'ǝɯıʇ ɹnoʎ ǝʞɐʇ
'ʎɹɹoʍ ʇ,uop 'uɐɯ ǝɹǝɥʍou
¿llɐ ʇɐ ǝɯ ǝǝs noʎ uɐɔ uɐɯ ǝɹǝɥʍou
'ǝǝs oʇ sʇuɐʍ ǝɥ ʇɐɥʍ sǝǝs ʇsnɾ
'ǝq uɐɔ ǝɥ sɐ puılq sɐ s,ǝɥ


˙puɐɯɯoɔ ɹnoʎ ʇɐ sı plɹoʍ ǝɥʇ 'uɐɯ ǝɹǝɥʍou
'ƃuıssıɯ ǝɹ,noʎ ʇɐɥʍ ʍouʞ ʇ,uop noʎ
'uǝʇsıl ǝsɐǝld 'uɐɯ ǝɹǝɥʍou
¿ǝɯ puɐ noʎ ǝʞıl ʇıq ɐ ǝɥ ʇ,usı
'oʇ ƃuıoƃ s,ǝɥ ǝɹǝɥʍ ʇou sʍouʞ
'ʍǝıʌ ɟo ʇuıod ɐ ǝʌɐɥ ʇ,usǝop


˙ʎpoqou ɹoɟ
suɐld ǝɹǝɥʍou sıɥ llɐ ƃuıʞɐɯ
'puɐl ǝɹǝɥʍou sıɥ uı ƃuıʇʇıs
'uɐɯ ǝɹǝɥʍou lɐǝɹ ɐ s,ǝɥ

2011/03/22

■doodle■


2011/02/20

■Room■

去年の卒展委員として。


京都市美術館の大部屋を使った、ビジュアルデザイン学科としての初めての試みに対し、
・卒業制作というものの解釈(4年間の集約である以上に、これから羽ばたく事を意識した通過点であるという事)
・ビジュアルにこの部屋を与えて良かったと思わせる事(頂いた部屋の広さをどう活かすかという事)
・これ迄の卒展との差別化(わかりやすい目新しさ)
・個々の作品を一番大切にすること(ビジュアルをくくったコンセプトが、他の作品を包括しない事)


主にこういった項目を意識して考えたテーマは下記の意味合いも込めた「PLAY」。
・次に向かうモチベーション(右向き三角形の再生マーク)
・出展者それぞれのクリエイトを競技(プレイ)に見立てた
・出展者それぞれが楽しんでものづくりをしているという遊び(プレイ)の表し


上記のような、ビジュアルデザイン学科に求められる要求や話し合いで浮かぶ要素をなるだけ括れる
「言葉・コンセプト」として「PLAY」を選んだ。
しかしそれは、文字上で一つの表記にしてしまいたいが為の行為で、混在する目的やコンセプトは、
かえってこの展覧会を一言で言い表しにくいものとしてしまった。
競技コートや公園を見立てた人工芝を惹く事で、ビジュアル的な面白さを狙うも、それにそぐわない
作品群を(上記の会場コンセプトとは無縁の)白いキューブに押し込む形となってしまった。
与えられた広い部屋の意味を保つ為に、会場の端から端が見えるような開放的なレイアウトにしたが、
それは導線の崩壊(これは後のアンケートでわかった事)も招いた。


つまりドメスティックな方向に対する対処ばかりで、本来一番大切にするべき出展者と閲覧者を疎か
にしていたのだ。


年明けにいきなり頂いたDSガイド導入のお話もあり、目新しさが後押ししてくれた結果、アンケート
ではかなりの好評だった事は事実ではあるが。




それから1年。今年度のビジュアルデザイン学科の卒業制作展「Room」を見る。
・決して閉鎖的ではない、導線や空間分けとしての部屋づくり
・単に作品を置くスペースではなく、空間そのものを与えるという事で、個々に最大限の表現の自由を与える
・コンセプトで出展者サイドの意義付けをするのではなく、出展者と閲覧者の為の最もいい環境を作るための徹底した要素排除
個々の世界を自由に魅せるという、わかりやすくそして必須な狙いが全ての要素の根底に見えた。


全てを括らない事で、全てを一言で説明できる会場コンセプトとなっていた。出展者と閲覧者の事が
しっかり考えられていて秀逸だった。


去年を超えてくれと冗談混じりで言っていたのも恥ずかしくなるほど、最高に悔しくて嬉しい、
そんな今年の卒業制作展だった。

■京都精華大学 卒業・終了制作展■

精華の卒展に行ってきた。
去年の自分の作品とかを全部棚にあげて感想を。

触感をコンセプトにしてるプロダクト系の作品や、腰掛ける為の椅子のような作品なのに、
お触り禁止マークが付いてるってのは残念。外観は図録でも見る事ができるし、その会場
でしか体感出来ない特徴的な狙いを体感させられないのは展覧会としては勿体無い。
ワイヤーで吊っている作品のワイヤー余剰部分の処理も残念。作品に被さる形でワイヤーが
見えるのはもう少しやりようがあるような気がした。

全体を、カメラを持って回って感じたのは、一つの作品を見る時にその周りや背後か他の
作品が見切れてしまうという点。その点、ビジュアルデザインのRoomは仕切り導線のお
かげでひとつひとつの作品をしっかり見て回れた。単に作品を置いてるのではなく、自分
空間を演出しているという感覚。まあでも空間演出に関しては予算の付き方が違うので一概
は言ってはいけないかもしれない。作品もインタラクティブなものが多く、鑑賞ではなく
体験できた。ただデジタルを使った仕組み作りが面白い分、体感する側への説明やデザイン
もっと詰まっていればいいなと思った。

今回の展示を見ていて、自分の行動パターンも一つ発見。作品を一見したとき「?」となる
作品は、まずキャプションにある題名を見てコンセプト(言葉へ説明を)を求める。作品を
一見した時に面白いと思えば逆にキャプションを見ない。作品を一見した時に面白いし、ど
んな人が作ったのかが知りたいと思った時、初めてキャプションに書かれた名前を見る。

全体的にビジュアル贔屓っぽくなったけど素直な感想。

2011/02/05

■2/4■

2月4日で生後23年目を迎えました。


学校という組織に属さなくなって、コミュニティを囲ってたものが外されたわけで、
周りとの物理的な距離を痛感する日々。1人で自分へのプレゼントを買いに行って、
しんみりその日を終えようとしましたが、帰りに寄ったkara-Sで、仕事中にも関わ
らず、皆が祝ってくれました。


写真は、たまたま居合わせたayupyが撮ってくれたのを拝借。

他にも在学中より沢山のお祝いメールや電話を頂いた皆様ありがとうございました!
23歳はいよいよ関西を飛び出したいところです。

2011/01/29

■漫画について■

昼食食べながらドラゴンヘッドの終盤の詳細を熱く喋りすぎた余波がトイレ中にやったので、
用を足し終わる前にまとまった「自分にとって面白いと感じる漫画に共通する要素」を書き
留めておく事にする。


1.「元に戻したいモヤモヤ」
その世界における“普通の状態”を提示しておき、その後崩す(必要なものを遠くへ置く)。
それを元の状態に戻したいという感情を読者にも共感させる。
【例】
「ドラゴンボール」
仲間の存在と平和な地球→誰かがを生き返らせる為にドラゴンボールを集めたい→行く手を
む敵を倒す
「らんま1/2」
強い男・道場の跡継ぎ・許婚→水を被ると女になる得意体質が故、強さを発揮出来なかった
り許婚という約束に支障→手に入りそうでやっぱり手に入らない“特異体質を治すアイテム”
「今日から俺は」
三橋の強さ・伊藤の正しさ→理不尽な負け方・誤解から生まれる悪者扱い→やっとの思いで
タイマンをして勝つ
「ライアーゲーム」
バカ正直な普通の女子大生→自分の正義を貫く為に多額の負債→ゲーム主催サイドを壊滅


2.「日常以上にリアルな日常」
あり得る範囲の現実世界で生きるキャラクターが経験していく感情を表現。普段読者が「感
じてるけど自分の中で明確に出来ていない」感覚の輪郭をはっきりさせ、強い共感を得る。
【例】
「リアル」
社会的負け組だがポジティブに向上していく者。
社会的勝ち組だった環境と才能が崩壊し、自分を値踏みする者。
社会的には中間的な位置組で自分の舞台を見つけて輝きだした。それを突然失うも、自分の
現状を飲み込んで新たな舞台で輝く者。
「おやすみプンプン」
具象的な形容を排除し、誰でもあるが誰でもない普通の主人公が、誰もが経験した若さ故の
もどかしさや黒さ、いやらしさの中で行きていく毎日。


3.「見えるけどわからないゴール」
物語の向かう先はわかるのに、その行き着く先にあるものがわからない上に気になる。

【例】
「ドラゴンヘッド」
日本全体がの異常な状態にある原因の解明と、家(東京)への帰還→何が原因かわからない。
家がどうなっているかわからない。
「デスノート」
社会悪をさばく殺人という正義・殺人は悪という倫理→社会悪をさばく事で犯罪が実際に減っ
て行く世の中で正しいのはどちらになるのかわからない。
「バトルロワイヤル」
最後の1人になるまでクラスメイトと殺し合うというルールの中、皆で生き残りたい→ルール
の中でどうゲームを終わらせるかがわからない。

こんな感じ。1と3は多分似ていて、みんなの好きな「ワンピース」にいまいちハマれないのは、
多分序盤でその要素が見えにくかったからかな。現状への切迫感が大きい部分で感じられない。
ポジティブな面を強めに全面に出されると白けてしまうんだろうなと思う。歪んでるな。

2011/01/26

■DTP&MOVIE 2nd■

現在開催中のDTP制作講座・映像制作講座がご好評頂いてるおかげで、
第2期の開催も決定しました。
 
内容等の大きな変化はありません。前回申し込めなかった方、今初めて
知った方も是非是非チェックしてみて下さい。相場と比べると破格且つ
少人数で目が行き届く凄くいい講座だと思います。
今回も僕がDTP講師で映像講師は映像ディレクター中角くんです。


詳細・お申し込みは以下から。

2011/01/08

■2011■

去年に引き続き喪中なので、皆様には積極的なご挨拶はご遠慮しておりました。
今年もよろしくお願い致します。